「メタバース進化論」の所感

Theme : 自分自身のアイデンティティが自由に変えられるようになる未来において、必要とされるものは何であろうか? 「メタバース」と呼ばれる 大規模性 アクセス性 経済性 没入性 が 、成立する具体的な概念において、自己の外見や声が自由に編集できるよう…

物語を世界として生きるために

萌の定義 非常に熱狂的になれる対象や仕草などを見たときに湧き上がる感情のこと 漫画やアニメのキャラクターが参照すべき現実を失った そのようなキャラクターに対する好意が発生した 参照すべき現実をもつキャラクターへの行為と区別するために「萌え」と…

あいまいなゲームとVTuberとファジー

顔を見たくないコミュニケーションとファジー VTuberが提供するコミュニケーションは、顔を見なくていいコミュニケーション はっきりとした個性としてのリアルな顔情報は高精細なリモート関係においては刺激がつよいが、VTuberにおいては「魂」と呼ばれる中…

キャラクターー・アダプテーション : マンガ・アニメの実写化に対する拒否反応

コスプレの重要な点 衣装の制作と着用 + 写真とポージング はじめに 「キャラクターの同一性」に関する議論 実写化と「原作レイプ」 「原作レイプ」: 「公式」自身が自らの作品を毀損しようとする行為に対して、ファンが作品を守ろうとしてぶつける言葉 問題…

コスプレメイクの工夫と加工によるキャラクター形成

初めに コスプレとは「漫画やアニメ、ゲームなどのキャラクターの衣装・ヘアスタイルなどをそっくりに真似て変身すること」を指す コスプレ文化の成り立ち 松谷 : そもそもコスプレとはあくまで衣装を着るものが日常と異なる格好をするからこそ成立する -> …

実写映画とアニメーションの動きの違い

Abstract 第 1章では,実写映画の動きの知覚をめぐる心理主義から物理レベルにまで広がるいくつかの説明理論を紹 介し,現時点では定説を得るに至っていないことを指摘した。ただし,毎秒 16枚以上でわずかずつ変化する 静止画を変化させて提示する実写映画は滑…

人間の顔・キャラクターの顔の違いとは。その検討可能性について。

初めに マンガ・アニメを構成する要素 設定、ストーリー、セリフ、コマ割り、音、キャラクター キャラクターとは創作者の意図が色濃く反映された創作物なのである。 顔の部分的な相貌特徴と魅力の関係については,Cunningham(1986)に詳しい。女性の顔の目・鼻…

人工物を利用した成員性と「境界する物」

Introduction 成員性とは? -> 当該の集合的活動にとって意味ある技術や人工物を作り出し、その人工物によって再構成された世界を生きることになる つまり、ある成員性を獲得することは集団間の「境界する」ものとしての役割を持つことになる コスプレとは?…

2.5次元文化論

2.5次元の定義 「虚構的身体」を通じて表現されるキャラクターの再現性を重視した演劇、およびその「キャスト」 2.5次元の隆盛の理由 ①キャラクターとその共有、消費、利用 ②電子メディア環境の発達によるリアリティの認識とコミュニケーションの様態の変容 …

虚構世界はなぜ必要か?

考察4 仮想現実とフィクション ヴァーチャルリアリティ -> どのようなやり方をすればうまく脳をだますことができるのか? フィクションにおけるヴァーチャルリアリティの種類 1. 虚構没入型 2. 虚実一体型 3. 多重フレーム型 仮想世界と現実世界が全くの別も…

大ヒットアニメで語る心理学

注意 ? は自分の意見 ? VTuber -> 異性の体に入り込むということが日常的に行われる アニメ・現実 -> 異性の体に入り込むということがあり得ないこととして扱われる 他の体に入り込むものとしてはロボットが挙げられる。 アニメーション世界のリアリティ ア…

Windowsの新規移行手順

Windowsの新規移行手順 from Maya962872 プレゼンテーションスライド作成の練習次いでに...。