2.5次元文化論

2.5次元の定義

「虚構的身体」を通じて表現されるキャラクターの再現性を重視した演劇、およびその「キャスト」

2.5次元の隆盛の理由 ①キャラクターとその共有、消費、利用 ②電子メディア環境の発達によるリアリティの認識とコミュニケーションの様態の変容 ③参加型文化

①について、 キャラクターを構成する要素 視覚的造形、内面、音声的特徴

キャラの定義 図像で描かれ、固有名で名指しされることにより、あるいはそれを期待させることによって、人格のようなものとして存在感を感じさせるもの キャラクターの定義 テキストの背後に「人生」や「生活」を想像させるもの

?キャラクターの本質は他者からの差別化?

②について、 リアリティの概念は物理的には直結しない

③について、2.5次元の文化はパフォーマンス「参加者たちが、同じ時空間で、ある領域に囲まれた活動に参加している、あらゆる実践」を通じて成立する

第1章

戦隊ヒーローの俳優が人気な理由「バーチャルな空間のヒーローなので、後ろめたさも軽くなる」

第2章

キャラクター・キャストの「虚構的身体性」

Corporeal Virtuality : 精神、仮想性、情報が、身体、リアリティ、物質性と対抗する形で結びついているいままで当然視されていた関係性を説く連鎖を含んでいる

舞台のネタ(声優)・ベタ(劇中)がVTbuerでは魂(中のヒト)・ガワ(3Dモデルとその設定)にあたる。 炎上する理由? ネタだと、笑えるのに魂だと笑えない理由?キャラクターイメージを壊すから、だとネタだとしても壊してしまう? 裏切られた?みたいな表現から考えられるのは、勝手なキャラクターイメージをガワに持っていて、それが崩されたから?

オタクの定義 「商業エンタメテキストから素材を抽出し、独自の創造的文化の基盤として翻訳しリミックスするクリエイティブなコミュニティ」 「想像力を駆使して虚構の世界をまさに「虚構として」徹底的に享受し楽しむ、つまり欲望が満たされることの快楽」をもつ

-> つまり、虚構の世界と現実の世界の融合だとして、どこまでを虚構の世界としてみるのかが大事?